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皇冠官网上期我们实现了叫地主功能,一方面是对最近研究的Unity3D有点总结
2020-01-01 61

大体思路

前面我们实现了点击开始游戏按钮,系统依次给玩家发牌的逻辑和动画,并展示当前的手牌。这期我们继续实现接下来的功能--叫地主。

1.首先这两天,学习了DOTween,这是一个强大的Unity动画插件,大家可以参考:DOTween官方文档,个人感觉DOTween还是比较好用的。

好的,我们先来重构一下动画部分的代码(没有绝对牛逼的架构和设计,项目过程中不要不断的持续改进嘛);先把之前ITween相关引用从项目中删除,然后导入DOTween插件。

相关动画代码改造示例如下:

//移动动画,动画结束后自动销毁
var tween = cover.transform.DOMove(playerHeapPos[termCurrentIndex].position, 0.3f);
tween.OnComplete(() => Destroy(cover));

怎么样,比之前简洁多了吧,而且之前ITween好像不太好用,处理自动销毁时,跟协程点冲突(可能我自己用的方式不对),现在改用DOTween,一点问题也没有~官网上也有这几个动画插件的性能比较,相对来说DOTween表现还是很不错的。

2.再来说说具体的设计思路

刚开始觉得叫地主逻辑挺简单,不就是分2次发牌嘛,第一次发51张,后面谁叫到地主再发3张就好了嘛,但其实实现的过程中,发现没有那么简单,需要注意的细节挺多:

a.发牌逻辑调整:因为发牌是按照当前玩家顺序,依次发牌,相当一个箭头一直指向当前回合玩家,发完51张牌后,箭头又开始指向开始发牌的玩家;这时候,需要判断首次发牌结束,由当前回合玩家开始叫牌;

b.当前玩家进入叫牌阶段时,触发倒计时,倒计时内如果玩家选择叫牌,则箭头保持不变,然后开始继续给当前玩家发3张剩余的牌;

c.倒计时内如果玩家选择不叫,则箭头继续指向下个玩家,下个玩家开始叫牌,回到分支b;

d.倒计时内玩家如果没有任何选择,结束后默认不叫,回到分支c;

e.如果3个玩家都没叫,则流局,重新开局(本期未实现,很容易,大家后面可以自己去尝试实现);

f.可以选择叫3分、2分、1分(将来需要实现,设计开发提前考虑)

h.考虑到玩家自己和对手叫牌逻辑不一样,自己的话,通过界面点击触发,对手暂时监听按键触发(后期改智能AI判断),比如按下Q叫牌,按下W不叫;

i.倒计时设计,叫牌的时候,需要显示玩家面前的计时器,计时结束后触发不叫,其他情况下隐藏;

j.玩家只有自己回合才能叫地主,必须做限制;

园子荒废多年,闲来无事,用Unity3D来尝试做一个简单的小游戏,一方面是对最近研究的Unity3D有点总结,一方面跟广大的园友相互学习和提高。话不多说,进入正题~

之前我们实现了叫地主、玩家和电脑自动出牌主要功能,但是还有个问题,出牌的时候,没有有效性检查和比较牌力大小。比如说,出牌3,4,5,目前是可以出牌的,然后下家可以出任何牌如3,6,9。

Hi,之前有同学说要我把源码发出来,那我就把半成品源码的链接放在每篇文件的最后,有兴趣的话可以查阅参考,有问题可以跟我私信,也可以关注我的个人公众号,互相交流嘛。当然,代码也是在不断的持续改进中~

玩家类调整

Player作为玩家的基类,我们需要增加ToBiding(开始叫地主),ForBid(抢地主),NotBid(不抢地主),来控制玩家在叫地主过程中的公共逻辑。

ToBiding:转到自己回合,并设置倒计时;

ForBid:跳出增加回合,停止倒计时,并调用卡牌管理类中的抢地主功能;

ForBid:跳出增加回合,停止倒计时,并调用卡牌管理类中的不抢地主功能;

然后,倒计时这块,添加一个协程Considerating,专门处理倒计时控件显示,标识玩家正在考虑中;

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public abstract class Player : MonoBehaviour
{
    protected List<CardInfo> cardInfos = new List<CardInfo>();  //个人所持卡牌

    private Text cardCoutText;
    private Text countDownText;
    private int consideratingTime = 6; //玩家考虑时间
    protected bool isMyTerm = false;  //当前是否是自己回合

    void Start()
    {
        cardCoutText = transform.Find("HeapPos/Text").GetComponent<Text>();
        countDownText = transform.Find("CountDown/Text").GetComponent<Text>();
    }

    /// <summary>
    /// 增加一张卡牌
    /// </summary>
    /// <param name="cardName"></param>
    public void AddCard(string cardName)
    {
        cardInfos.Add(new CardInfo(cardName));
        cardCoutText.text = cardInfos.Count.ToString();
    }
    /// <summary>
    /// 清空所有卡片
    /// </summary>
    public void DropCards()
    {
        cardInfos.Clear();
    }

    /// <summary>
    /// 用户考虑时间
    /// </summary>
    private IEnumerator Considerating()
    {
        //倒计时
        var time = consideratingTime;
        while (time > 0)
        {
            countDownText.text = time.ToString();

            yield return new WaitForSeconds(1);
            time--;
        }
        NotBid();
    }
    /// <summary>
    /// 开始叫地主
    /// </summary>
    public virtual void ToBiding()
    {
        isMyTerm = true;

        //开始倒计时
        countDownText.transform.parent.gameObject.SetActive(true);
        StartCoroutine("Considerating");
    }
    /// <summary>
    /// 抢地主
    /// </summary>
    public void ForBid()
    {
        //关闭倒计时
        countDownText.transform.parent.gameObject.SetActive(false);
        StopCoroutine("Considerating");

        CardManager._instance.ForBid();
        isMyTerm = false;
    }
    /// <summary>
    /// 不抢地主
    /// </summary>
    public void NotBid()
    {
        //关闭倒计时
        countDownText.transform.parent.gameObject.SetActive(false);
        StopCoroutine("Considerating");

        CardManager._instance.NotBid();
        isMyTerm = false;
    }
    /// <summary>
    /// 卡牌排序(从大到小)
    /// </summary>
    protected void Sort()
    {
        cardInfos.Sort();
        cardInfos.Reverse();
    }

}

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创建项目

1.创建Unity2017的2D项目,暂且叫做ChinesePoker吧,就用自带的UGUI来编辑UI, 目前只导入iTween插件,用来方便控制动画效果。

目录结构如下:

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考虑卡牌需要动态生成,我把图片资源放到Resource目录,并按照Card_类型(大小王,红桃,黑桃,方片,梅花 )_数字(卡牌所在类型中的数字)命名。

素材都是网上找的,没有美工基础,就是这么个意思,大家将就看吧,:)

2.建第一个场景,默认叫001_Playing,作为主要玩牌的场景,暂时作为第1个场景,后期新场景添加进来,我们可能再调整场景的顺序。

添加一个UI->Image,选择一个背景图片;

添加3个UI->Canvas,分别取名叫Player0,Player1,Player2,代表玩家,对手1,对手2;

每个Player底下,添加一个Image,选择卡牌背面图片,分别表示发牌时各自牌堆的位置,并在桌面放置一个总牌堆的位置,默认not active;

建一个卡牌的图片,命名为Card,并作为预制件,放入Player0中间一个,稍微偏移一定位置再放置一个,用来计算每张牌跟临牌相对位置,设置not active;

建一个卡牌的背面图片,命名Cover,也作为预制件;

添加一个测试按钮TestButton;

差不多了,大概结构如下:

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  • 问题1:出牌检查有效性,就是出牌类型判断,像单张、对子、顺子、炸弹等等类型;
  • 问题2:上家出牌后,下家再出牌的时候,要判断当前牌力是否大于上家的牌力;

上期我们实现了叫地主功能,不过遗留了一个小功能:叫地主完成以后,要显示地主的3张牌,这期首先弥补这块的功能;

自身玩家类调整

其实就是重写了基类ToBiding方法,调用显示叫牌按钮(只有自身玩家才需要)

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using System;
using System.Collections.Generic;
using DG.Tweening;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

/// <summary>
/// 自身玩家
/// </summary>
public class PlayerSelf : Player
{
    public GameObject prefab;   //预制件

    private Transform originPos1; //牌的初始位置
    private Transform originPos2; //牌的初始位置
    private List<GameObject> cards = new List<GameObject>();
    private bool canSelectCard = false;     //玩家是否可以选牌

    void Awake()
    {
        originPos1 = transform.Find("OriginPos1");
        originPos2 = transform.Find("OriginPos2");
    }

    //整理手牌
    public void GenerateAllCards()
    {
        //排序
        Sort();
        //计算每张牌的偏移
        var offsetX = originPos2.position.x - originPos1.position.x;
        //获取最左边的起点
        int leftCount = (cardInfos.Count / 2);
        var startPos = originPos1.position + Vector3.left * offsetX * leftCount;

        for (int i = 0; i < cardInfos.Count; i++)
        {
            //生成卡牌
            var card = Instantiate(prefab, originPos1.position, Quaternion.identity, transform);
            card.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one * 0.6f;
            card.GetComponent<Card>().InitImage(cardInfos[i]);
            card.transform.SetAsLastSibling();
            //动画移动
            var tween = card.transform.DOMoveX(startPos.x + offsetX * i, 1f);
            if (i == cardInfos.Count - 1) //最后一张动画
            {
                tween.OnComplete(() => { canSelectCard = true; });
            }
            cards.Add(card);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 销毁所有卡牌对象
    /// </summary>
    public void DestroyAllCards()
    {
        cards.ForEach(Destroy);
        cards.Clear();
    }
    /// <summary>
    /// 开始叫牌
    /// </summary>
    public override void ToBiding()
    {
        base.ToBiding();
        CardManager._instance.SetBidButtonActive(true);
    }
    /// <summary>
    /// 点击卡牌处理
    /// </summary>
    /// <param name="data"></param>
    public void CardClick(BaseEventData data)
    {
        //叫牌或出牌阶段才可以选牌
        if (canSelectCard &&
            (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Bid ||
             CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Playing))
        {
            var eventData = data as PointerEventData;
            if (eventData == null) return;

            var card = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponent<Card>();
            if (card == null) return;

            card.SetSelectState();
        }
    }
}

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创建卡牌、玩家信息

1.新建CardInfo类,主要不要继承默认的MonoBehaviour类,用来作为卡牌的实体类;

实现IComparable接口,后面手牌排序会用到。

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public class CardInfo : IComparable
{
    public string cardName; //卡牌图片名
    public CardTypes cardType; //牌的类型
    public int cardIndex;      //牌在所在类型的索引1-13

    public CardInfo(string cardName)
    {
        this.cardName = cardName;
        var splits = cardName.Split('_');

        switch (splits[1])
        {
            case "1":
                cardType = CardTypes.Hearts;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "2":
                cardType = CardTypes.Spades;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "3":
                cardType = CardTypes.Diamonds;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "4":
                cardType = CardTypes.Clubs;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "joker":
                cardType = CardTypes.Joker;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            default:
                throw new Exception(string.Format("卡牌文件名{0}非法!", cardName));
        }
    }

    //卡牌大小比较
    public int CompareTo(object obj)
    {
        CardInfo other = obj as CardInfo;

        if (other == null)
            throw new Exception("比较对象类型非法!");

        //如果当前是大小王
        if (cardType == CardTypes.Joker)
        {
            //对方也是大小王
            if (other.cardType == CardTypes.Joker)
            {
                return cardIndex.CompareTo(other.cardIndex);
            }
            //对方不是大小王
            return 1;
        }
        //如果是一般的牌
        else
        {
            //对方是大小王
            if (other.cardType == CardTypes.Joker)
            {
                return -1;
            }
            //如果对方也是一般的牌
            else
            {
                //计算牌力
                var thisNewIndex = (cardIndex == 1 || cardIndex == 2) ? 13 + cardIndex : cardIndex;
                var otherNewIndex = (other.cardIndex == 1 || other.cardIndex == 2) ? 13 + other.cardIndex : other.cardIndex;

                if (thisNewIndex == otherNewIndex)
                {
                    return -cardType.CompareTo(other.cardType);
                }

                return thisNewIndex.CompareTo(otherNewIndex);
            }
        }
    }

}

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皇冠官网,2.Card预制件上,添加Card脚本,主要保存对应CardInfo信息、选中状态,并加载卡牌图片;

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public class Card : MonoBehaviour
{
    private Image image;        //牌的图片
    private CardInfo cardInfo;  //卡牌信息
    private bool isSelected;    //是否选中

    void Awake()
    {
        image = GetComponent<Image>();
    }

    /// <summary>
    /// 初始化图片
    /// </summary>
    /// <param name="cardInfo"></param>
    public void InitImage(CardInfo cardInfo)
    {
        this.cardInfo = cardInfo;
        image.sprite = Resources.Load("Images/Cards/" + cardInfo.cardName, typeof(Sprite)) as Sprite;
    }
    /// <summary>
    /// 设置选择状态
    /// </summary>
    public void SetSelectState()
    {
        if (isSelected)
        {
            iTween.MoveTo(gameObject, transform.position - Vector3.up * 10f, 1f);
        }
        else
        {
            iTween.MoveTo(gameObject, transform.position + Vector3.up * 10f, 1f);
        }

        isSelected = !isSelected;
    }
}

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3.考虑玩家分为2种类型,先创建一个公共的基类,实现玩家公共的方法,比如增加一张卡牌、清空所有卡片、排序等;

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public class Player : MonoBehaviour
{
    protected List<CardInfo> cardInfos = new List<CardInfo>();  //个人所持卡牌

    private Text cardCoutText;

    void Start()
    {
        cardCoutText = transform.Find("HeapPos/Text").GetComponent<Text>();
    }

    /// <summary>
    /// 增加一张卡牌
    /// </summary>
    /// <param name="cardName"></param>
    public void AddCard(string cardName)
    {
        cardInfos.Add(new CardInfo(cardName));
        cardCoutText.text = cardInfos.Count.ToString();
    }
    /// <summary>
    /// 清空所有卡片
    /// </summary>
    public void DropCards()
    {
        cardInfos.Clear();
    }

    protected void Sort()
    {
        cardInfos.Sort();
        cardInfos.Reverse();
    }
}

View Code

4.添加第一种玩家(自身玩家)PlayerSelf,继承Player,并挂载到Player0对象上;

实现整理手牌的逻辑:发牌后,从中间的位置,根据大小依次将牌展开;

获取牌面点击事件,将牌选中或取消选中;

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public class PlayerSelf : Player
{
    public GameObject prefab;   //预制件

    private Transform originPos1; //牌的初始位置
    private Transform originPos2; //牌的初始位置
    private List<GameObject>  cards=new List<GameObject>();

    void Awake()
    {
        originPos1 = transform.Find("OriginPos1");
        originPos2 = transform.Find("OriginPos2");
    }

    //整理手牌
    public void GenerateAllCards()
    {
        //排序
        Sort();
        //计算每张牌的偏移
        var offsetX = originPos2.position.x - originPos1.position.x;
        //获取最左边的起点
        int leftCount = (cardInfos.Count / 2);
        var startPos = originPos1.position + Vector3.left * offsetX * leftCount;

        for (int i = 0; i < cardInfos.Count; i++)
        {
            //生成卡牌
            var card = Instantiate(prefab, originPos1.position, Quaternion.identity, transform);
            card.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one * 0.6f;
            card.GetComponent<Card>().InitImage(cardInfos[i]);

            var targetPos = startPos + Vector3.right * offsetX * i;
            card.transform.SetAsLastSibling();
            //动画移动
            iTween.MoveTo(card, targetPos, 2f);

            cards.Add(card);
        }
    }

    public void DestroyAllCards()
    {
        cards.ForEach(Destroy);
        cards.Clear();
    }

    /// <summary>
    /// 点击卡牌处理
    /// </summary>
    /// <param name="data"></param>
    public void CardClick(BaseEventData data)
    {
        //叫牌或出牌阶段才可以选牌
        if (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Bid ||
            CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Playing)
        {
            var eventData = data as PointerEventData;
            if (eventData == null) return;

            var card = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponent<Card>();
            if (card == null) return;

            card.SetSelectState();
        }
    }
}

View Code

5.添加另一种玩家(对手玩家)PlayerOther,继承Player,并挂载到Player1,Player2对象上;

暂时没有实现任何其他功能:

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public class PlayerOther : Player
{

}

View Code

那本篇我们主要解决以上2个问题。

接着我们要进入开发出牌逻辑的开发阶段,好了,废话不多说,继续我们斗地主开发之旅~